Java für Kids


ISBN 9783747505205
344 Seiten, Taschenbuch/Paperback
CHF 32.05
Lieferbar in 2 - 3 Arbeitstagen
- Einfacher Einstieg in die Java-Programmierung mit vielen Profi-Tipps



Zahlreiche kleine Spiele programmieren lernen mit SchrittfürSchrittAnleitungen



Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels sowie hilfreichen Spickzetteln zum Download



Java
wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, wie du deinem Computer Befehle gibst und unter anderem kleine Spiele programmierst
und er dann tut, was du möchtest.

HansGeorg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung. So schaffst du den Einstieg in Java zusammen mit der Entwicklungsumgebung Eclipse spielend leicht!

Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert, dein Programm mit Buttons und Häkchen professionell ausgestattet und den Rechner dazu gebracht, Quizfragen zu stellen. Du erfährst aber auch, wie du mit Java bunte Grafiken erstellst oder Figuren animierst, also zum Laufen bringst. Zudem macht das Programmieren von Spielen wie Hangman oder Stein-Schere-Papier nicht nur dir als Programmierer oder Programmiererin großen Spaß, sondern auch allen Spielern und Spielerinnen.

Programmieren mit Java ist nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst.



Aus dem Inhalt:



Was eine Entwicklungsumgebung ist und wie du z.B. mit Eclipse programmierst



Objekte, Klassen und Pakete kennenlernen



Kleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und Zahlenraten



Grundlagen objektorientierter Programmierung



Optische Gestaltung mit Swing



Ein QuizSpiel und Hangman programmieren



Buttons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzen



Eine Figur zum Laufen bringen



Zahlreiche Ideen für die Spieleprogrammierung: Von SteinScherePapier bis zur spannenden Käferjagd



Ausführlicher Anhang zur Installation und Fehlersuche



Zum Download unter www.mitp.de/0520:



alle Projekte aus dem Buch



Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch



Hilfreiche Spickzettel zum Ausdrucken
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